Tiga Pokok Materi: Edukasi yang Mendalam dan Aplikatif
Sesi psikoedukasi dirancang dalam tiga topik utama: pengertian dan dampak kecanduan, faktor penyebab, serta strategi pencegahan. Mahasiswa memaparkan bahwa WHO telah mengklasifikasikan Gaming Disorder sebagai gangguan mental resmi dalam ICD-11, menandakan urgensi penanganannya.
Diskusi semakin hidup saat siswa menyampaikan kebiasaan mereka dalam bermain game. “Kalau sudah menang, jadi pengin terus main. Rasanya susah berhenti,” ungkap seorang siswa. Menanggapi hal itu, Hanif memberikan analogi menarik, “Game itu seperti permen. Nikmat, tapi kalau kebanyakan bisa sakit.”
Sesi Interaktif yang Membangun Kesadaran Baru
Keunikan kegiatan ini terletak pada pendekatannya yang sejawat dan tidak menggurui. Mahasiswa membangun suasana santai tapi tetap edukatif, membuat siswa merasa didengar dan tidak dihakimi. Interaksi dua arah menjadikan psikoedukasi ini lebih dari sekadar ceramah—ini adalah ruang aman untuk refleksi.
Dukungan Sekolah dan Harapan Mahasiswa
Guru BK SMAN 1 Sampang menyambut positif kegiatan ini. “Kami sangat terbantu dengan pendekatan segar dari mahasiswa UNUGHA. Ini bisa menjadi model kerja sama berkelanjutan untuk menangani isu-isu psikososial di sekolah,” tuturnya.
Sementara itu, Annisa Kamal menyampaikan harapannya bahwa kegiatan ini dapat menjadi langkah awal perubahan. “Kami tahu ini baru awal, tapi jika satu siswa saja mulai mengatur waktunya bermain game, maka tujuan kami sudah tercapai.”
Sebagai tindak lanjut, para siswa diajak membentuk kelompok kecil yang berfungsi sebagai peer support group—ruang saling mengingatkan untuk penggunaan game secara sehat dan seimbang.
Editor : Arbi Anugrah
Artikel Terkait