CILACAP.iNewscilacap.id - Dalam semangat mendorong literasi kesehatan mental dan kesadaran digital di kalangan pelajar, tiga mahasiswa Bimbingan dan Konseling (BK) Universitas Nahdlatul Ulama Al Ghazali (UNUGHA) Cilacap menggelar kegiatan psikoedukasi bertajuk “Mencegah dan Mengatasi Kecanduan Game Online” di SMA Negeri 1 Sampang, Kamis (17/4).
Bertempat di kelas XI F Delapan, sesi ini berlangsung selama 40 menit yang dipenuhi dengan edukasi, interaksi, dan refleksi diri.
Ketiga mahasiswa, yakni Annisa Kamal, Hanif Ashar Prasetyo, dan Hasan Maskur, menjadi fasilitator dalam kegiatan ini sebagai bagian dari praktik lapangan mata kuliah Konseling Adiksi. Mereka hadir membawa semangat untuk menyentuh sisi emosional dan perilaku para siswa yang rentan terhadap kecanduan game digital.
Fenomena Kecanduan Game Online di Kalangan Remaja
Fenomena kecanduan game online bukan lagi hal asing. Remaja menjadi kelompok paling rentan karena akses digital yang semakin luas. Studi-studi terbaru menunjukkan bahwa kecanduan ini berdampak serius pada prestasi belajar, kesehatan mental, dan kehidupan sosial siswa.
“Kami melihat realitas ini sebagai panggilan. Lewat kegiatan ini, kami ingin memberikan pemahaman bahwa bermain game sah-sah saja, asalkan tetap seimbang dan terkontrol,” ujar Hasan Maskur.
Tiga Pokok Materi: Edukasi yang Mendalam dan Aplikatif
Sesi psikoedukasi dirancang dalam tiga topik utama: pengertian dan dampak kecanduan, faktor penyebab, serta strategi pencegahan. Mahasiswa memaparkan bahwa WHO telah mengklasifikasikan Gaming Disorder sebagai gangguan mental resmi dalam ICD-11, menandakan urgensi penanganannya.
Diskusi semakin hidup saat siswa menyampaikan kebiasaan mereka dalam bermain game. “Kalau sudah menang, jadi pengin terus main. Rasanya susah berhenti,” ungkap seorang siswa. Menanggapi hal itu, Hanif memberikan analogi menarik, “Game itu seperti permen. Nikmat, tapi kalau kebanyakan bisa sakit.”
Sesi Interaktif yang Membangun Kesadaran Baru
Keunikan kegiatan ini terletak pada pendekatannya yang sejawat dan tidak menggurui. Mahasiswa membangun suasana santai tapi tetap edukatif, membuat siswa merasa didengar dan tidak dihakimi. Interaksi dua arah menjadikan psikoedukasi ini lebih dari sekadar ceramah—ini adalah ruang aman untuk refleksi.
Dukungan Sekolah dan Harapan Mahasiswa
Guru BK SMAN 1 Sampang menyambut positif kegiatan ini. “Kami sangat terbantu dengan pendekatan segar dari mahasiswa UNUGHA. Ini bisa menjadi model kerja sama berkelanjutan untuk menangani isu-isu psikososial di sekolah,” tuturnya.
Sementara itu, Annisa Kamal menyampaikan harapannya bahwa kegiatan ini dapat menjadi langkah awal perubahan. “Kami tahu ini baru awal, tapi jika satu siswa saja mulai mengatur waktunya bermain game, maka tujuan kami sudah tercapai.”
Sebagai tindak lanjut, para siswa diajak membentuk kelompok kecil yang berfungsi sebagai peer support group—ruang saling mengingatkan untuk penggunaan game secara sehat dan seimbang.
Penutup
Dengan semangat edukatif dan pendekatan empatik, mahasiswa BK UNUGHA berhasil menyampaikan pesan penting: bahwa perubahan perilaku dimulai dari kesadaran diri. Di tengah derasnya arus digitalisasi, kegiatan seperti ini menjadi oase bagi pelajar untuk menata kembali keseimbangan hidupnya.
Editor : Arbi Anugrah
Artikel Terkait